三国杀闪电(三国杀排位里的闪电算不算没必要的
算了,没必要的卡牌吧
【闪电】的设计起源在我之前的回答里有提过三国杀为什么加入闪电这种锦囊?——
【闪电】的原型就是Bang!标准版里极具美西风味的俄罗斯轮盘赌【Dynamite】(炸药)——用只有一颗子弹的左轮手枪轮流打头,生还者拿走死者的钱——而【闪电】的判定过程模拟的就是这个生死赌局的流程。
【Dynamite】(【炸药】、亦即三国杀中的【闪电】)被添加进游戏完全是为了迎合聚会桌游的话题性而搞出来的(此处应用到的设计理论是幸存者偏差),以模拟俄罗斯轮盘赌的方式来契合Bang!的美(国)西(部)风味——左轮手枪、西部牛仔,恰如其分。
游卡(李由 & 黄恺)把这张牌完全照搬进三国杀其实也是出于同样的目的,亦即为了迎合聚会桌游所需要的话题性,在风味上就差很多,不过三国杀的契合全靠嘴炮(在三国杀武将设计中,如何权衡游戏性和契合度的关系?),而且——
最重要的是,三国杀通过这张牌衍生出了属性伤害、“雷击”、【火攻】、【藤甲】、【铁索连环】、传导扩大等极度契合黄巾起义、赤壁之战和七擒孟获等三国故事的设计,将属于自己的三国风味推向了极致,以低廉的成本——仅就实卡而言——高度地满足了无数天朝玩家扮演三国英雄的梦……
——游卡的善后设计非常出色,从生搬硬套到自成体系,最终自圆其说,三国杀的成功并非全是偶然。
然后回头说排位赛
排位赛是什么?是一款游戏的设计者为了游戏黏性以及该游戏的玩家为了一较高下分出排名而专门搞出来的竞技模式,而竞技模式最重要的就是让对战双方觉得公平。
而为了让竞技模式(排位赛)的对战双方觉得公平,任何会在较大程度上左右胜利条件的因素都该被排除,包括但不限于不公平的起始手牌调度方式(手气卡的禁用与否以及使用次数)、游戏玩法设计上有没有类似于炉石中的发现(三选一)和招募(定向索引)等抹平运气(随机)因素的游戏体验类设计、以及【闪电】。
所以现在回头看,三国杀在抹平卡牌游戏运气(随机)因素方面上,所下的工夫压根不是那么足够的情况下,强行搞排位赛这种竞技模式,根本就是为了游戏黏性和KPI,游戏模式的游玩体验怕是压根就没想过要解决。
算了吧,毕竟三国杀现在的设计者——或者应该蔑称一声“策划”——里能知道【闪电】设计起源的寥寥无几,典型的知其然(知道三国杀里有【闪电】)而不知其所以然(不知道三国杀里为什么有【闪电】)。
所以【闪电】这种为了迎合聚会桌游话题性而设计出来的风味牌,被直接照搬进排位赛这种竞技模式游戏牌堆的事是能直接把爷给整乐的!
韩旭在第一次修改3v3模式游戏牌堆的时候,添加了【兵粮寸断】来克制张辽(“突袭”),然后还调整了EX包的花色和数量,使每次延时锦囊的判定可以达成理论上的公平;
不过红桃牌中【闪】、【桃】过多和梅花牌中【杀】过多而导致的由于玩家更倾向于屯【闪】、【桃】和使用【杀】这一手牌管理策略所带来的牌堆花色不匀问题依旧没有根除。
不过这依旧说明了当年的游卡(韩旭)起码还会做个样子给玩家看看。
阿,对了,还有,韩旭一直推崇的摸弃类设计,真的是在救三国杀(抹平卡牌类游戏的运气因素并拉慢游戏节奏),只是连阴雷都只参与了至多30%的他,救不动。
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